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我们的历史:pc和游戏机
basson
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[网络时代——TV游戏篇2,屋漏偏逢连夜雨]
NGC发售的同时正值任天堂高层动荡,以荒川实为首的北美高层负责人被清洗,北美人员的大规模变动让NGC的推广工作出现了很多问题,而NGC最致命的失败还是软件的缺失。由于山内溥对N64未来的市场寿命持乐观态度,因此新主机的研发和配套软件的开发都并不积极,直到N64被PS2甩开,山内溥才紧急启动了NGC项目。而任天堂软件开发部的准备时间则是前所未有的短暂,这让NGC发售时几乎没有一款像样的游戏护驾,Mario系列的缺席是NGC软件阵容窘迫的主要表现之一。之后的一些作品为了赶上发售期只能赶工、削减,这让NGC的软件在初期不但数量稀少,质量也是大幅下降。任天堂的游戏准备工作从未如此糟糕,没有一款知名游戏能和NGC同步发售。
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2002年7月中旬,NGC平台的《SUPER MARIO SUNSHINE》(超级马里奥阳光)终于发售了,这比NGC的发售时间晚了10个月。尽管如此,《SUPER MARIO SUNSHINE》依然是一款未完成品,尤其是游戏的后半部分,赶工痕迹明显。游戏的主要场景比前作少了50%以上,某些关卡过于重复,虽然加了很多新的道具,但是操作过于繁琐,效果并不理想。《SUPER MARIO SUNSHINE》在全球玩家的评价都很糟糕,准备时间不足是品质下降的主要原因。
《SUPER MARIO SUNSHINE》是非常失败的游戏,在整个《Mario》系列中都属于比较特别的现象,是特定时期的特定产品。
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2002年12月13日,任天堂的另一知名系列游戏《The Legend of Zelda:The Wind Waker》(塞尔达传说 风之杖)发售了。
任天堂在2000年9月就公布了《The Legend of Zelda:The Wind Waker》(塞尔达传说 风之杖)的DEMO画面,那段最初的DEMO画面中的人物是真实比例的,这也让玩家对《The Legend of Zelda:The Wind Waker》充满期待。但是在2002年初任天堂再次公布《The Legend of Zelda:The Wind Waker》画面的时候,人物比例改为了Q版卡通形象,这让期待的玩家感觉受到了愚弄,引发了广泛的批评。在任天堂的解释下,玩家最终还是接受了这个事实。
虽然在风格上有一个转折,但是《The Legend of Zelda:The Wind Waker》在完成度上远高于《SUPER MARIO SUNSHINE》。而且《The Legend of Zelda:The Wind Waker》支持GBA联动,玩家可以通过GBA获得一些新东西。
《The Legend of Zelda:The Wind Waker》在风格设计和宣传方面出现了问题,在玩家中的评价也受此影响,不过《The Legend of Zelda:The Wind Waker》对任天堂来说是一次很大胆的尝试,也是NGC上少有的优秀作品。
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SEGA自从转型为软件制作商之后就把过去的知名游戏不断的在PS2、NGC和XBOX上推出,《Phantasy Star Online》(梦幻之星网络版)就是其中的一款。《Phantasy Star Online》是2001年SEGA在DC上推出的一个MMORPG,之后移植到了NGC、XBOX和PC上,最先移植的平台是NGC。《Phantasy Star Online》是TV游戏上第一个MMORPG,获得了众多的游戏奖项和好评,但是DC的销量不济,让《Phantasy Star Online》并没有赢取更多的玩家。
NGC虽然有网络功能,但是只能拨号上网,宽带网络套件在很长一段时间里都没能发售,这和任天堂对网络的态度有关。任天堂并不看好网络化,早期的一些网络化尝试失败之后让任天堂对网络化作出了消极判断,因此任天堂对网络功能根本不重视。
《Phantasy Star Online》的最高同时在线人数达到了10万人,略逊于《Final Fantasy XI》,不过任天堂对网络化的漠视和一次版本更新的错误让《Phantasy Star Online》遭受了沉重打击,之后就逐渐淡出了媒体的视线。
山内溥曾经对网络化作过公开评论:“一个原先拥有数百万用户的超大作游戏,网络化后其用户减少到几十万甚至更少,我个人觉得这是绝对不划算的事情!”固执的山内溥作出如此评论并不让人吃惊,面对《Final Fantasy XI》月入8亿日元的利润大概也想不出什么托辞了。NGC的联动缺乏软件支持,而NGC的网络游戏缺乏硬件支持,这可以说是NGC严重的设计缺失了。Microsoft的游戏事业部官员曾经对任天堂作过一个简评:“任天堂的网络战略陷入了不可自拔的泥沼……”
忠实于任天堂的玩家只能把希望寄托在任天堂下一代TV游戏机上了。
[网络时代——TV游戏篇3,最佳对战平台]
Microsoft为XBOX召集了数量众多的第三方软件制作厂商,阵容空前庞大,虽不及PS2的丰富多彩,但也不遑多让。XBOX在推出《HALO》之前并没有明确的市场定位,因此在游戏种类上也没有什么偏向,在风格上也比较全面,欧美风格和日式风格的游戏都有一些。
Microsoft过去的合作者SEGA在XBOX上推出了《莎木2》和《SONIC大冒险》,CAPCOM也推出了《Dino Crisis 3》(恐龙危机3),甚至曾经被PS独占的《Metal Gear Solid 2: Substance》(合金装备2)也让KONAMI移植了过来。XBOX上既有日本市场颇受欢迎的《忍者龙剑传》、《寂静岭2》、《实况足球4》,也有欧美市场比较受欢迎的《真人快打》,以及众多PC平台的移植作品,如《分裂细胞》、《博得之门-黑暗联盟》、《模拟人生》、《彩虹六号》和《百战天虫》等。由于XBOX的基础架构就是一台PC,因此XBOX上可以运行部分模拟器,这点让任天堂很是难受。
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2003年6月10日,Microsoft在XBOX上推出了《HALO》,这是一款FPS游戏。《HALO》并不是第一款TV游戏机平台上的FPS游戏,而以往FPS游戏在TV游戏机平台上从未获得过广泛的欢迎,包括从PC上移植的成功作品,因此并没有多少人对《HALO》有着太多的期望。不过玩家对游戏的优劣是最敏感的,《HALO》并没有被玩家忽视,在很短的时间里就成了XBOX上最流行的对战游戏,《HALO》也成了XBOX上第一款销售过百万的游戏,最终销量为500万套。
《HALO》是根据一部获奖的同名科幻小说改编的FPS游戏,因此它的剧情方面在FPS游戏中算是非常优秀的,但是《HALO》真正吸引住玩家的是联网对战。就像当初的《DOOM》一样,加入了联网功能的FPS游戏才是真正的FPS游戏。再加上XBOX在欧美的畅销,因此XBOX的玩家群体对FPS游戏并不陌生,这也是《HALO》能够火爆的原因之一。反观日本的TV游戏玩家更热衷于单人游戏,无论是网络RPG还是联网FPS,日本的铁杆TV游戏玩家都丝毫不感兴趣,因此尽管《HALO》是TV游戏史上划时代的一款游戏,但是日本的反应不过平平。
《HALO》是TV游戏机上第一款广受欢迎的FPS游戏,这完全归功于XBOX优秀的网络功能。之前PC上大受欢迎的FPS游戏和RTS游戏都曾经移植在TV游戏上,但都没有成功,
除了操作差异以外,最大的诟病就是TV游戏机不能支持联网对战。而Microsoft在进入TV游戏市场的时候就非常关注联网对战,网络化是在PC上已经被证明了的发展模式,Microsoft正是把PC游戏的发展模式搬到了TV游戏上,这让TV游戏除了“电影化”以外多了一条发展模式——网络化,TV游戏从此进入了网络化时代,这是XBOX和《HALO》的主要意义之一。
搜寻市场的需要和营销是Microsoft最擅长的,当XBOX玩家热衷于《HALO》对战的时候,Microsoft已经开始准备续作《HALO 2》了。
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2004年11月9日,Microsoft重金打造的《HALO 2》在全球同步发售了,Microsoft以电影级的豪华营销手法为《HALO 2》造势,在《HALO 2》发售的第一天就销售了1.25亿美元,创下了游戏发售史上的最高销售额。
《HALO 2》的核心是对战,每台XBOX最高支持2人同时在线对战,剧情方面并没有多少提高,反而有评论认为剧情方面比《HALO》略为逊色,但玩家的热情弥补了其他方面的不足,《HALO》和《HALO 2》成了XBOX扭转乾坤的利器。
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《Splinter Cell》(分裂细胞)系列是一款写实型的潜入游戏,和《Metal Gear》属于同题材不同风格的游戏。《Splinter Cell》和《Metal Gear》不仅在题材上处于竞争状态,在平台阵营上也是泾渭分明。UBI Soft曾经许诺《Splinter Cell》将为XBOX独占游戏,但是之后又宣布将会移植在其它平台上。移植对玩家来说总是好事。
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2002年2月22日,XBOX的独占游戏《Dead Or Alive 3》(死或生3)发售了。独占游戏是TV游戏机的惯用竞争策略,Microsoft眼光独到,为XBOX争取到了一款备受瞩目的格斗游戏及其衍生作品。最著名的衍生作品就是《Dead Or Alive Xtreme Beach Volleyball》(死或生 极限沙滩排球),也是XBOX的独占作品。
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2003年11月20日,XBOX的独占游戏《Project Gotham Racing 2》(世界街头赛车2)发售了,与上一代相比,《Project Gotham Racing 2》仅支持一位玩家,但是却提供了联网对战功能。在画面、操作和速度感上都制作精良,尤其是画面部分,获得了玩家的广泛好评,几乎是每个XBOX玩家都会购买的游戏之一。
网络化是XBOX游戏的主要特征之一,而对其它非网络化的游戏类型也非常重视,争取更多游戏支持也是XBOX的主要特征。自从《HALO》推出之后,Microsoft的XBOX事业部就开始赢利了,这是Microsoft注重软件和网络的成果。
FPS、RTS和RAC是PC游戏网络化的先锋,XBOX上虽然还没有热门的RTS游戏,但是FPS和RAC已经成了XBOX游戏网络化的表率。XBOX的网络化不仅是对XBOX玩家而言,SONY和任天堂也决不会对这种具有深刻意义的变革视若无睹,最终TV游戏迎来了3D化发展、电影化发展之后的网络化发展。
Microsoft于2002年11月在美国推出的XBOX Live让XBOX成了同时代TV游戏机中最佳的游戏对战平台。
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2007/6/24 16:16:56
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SONY凭借PS重写了家用游戏机市场版图,任天堂凭借自己的软件制作能力苦苦支撑N64,而SEGA的SS和DC都完全不敌这个意外的对手。就在SEGA意图靠DC重整旗鼓、任天堂的N64逐渐打开市场的时候,SONY推出了PS2。无法承受PS2冲击的SEGA退出了游戏机硬件市场,从此转为游戏软件厂商;而任天堂错误的估计了市场形势,导致NGC的开发计划滞后,为NGC的失败埋下了伏笔。
和SEGA有着密切合作的Microsoft在SEGA退出后进入了家用游戏机市场,XBOX和NGC相继发售,开始相互贴身缠斗。Microsoft在一开始就打算打网络牌,这张网络牌直到《HALO》的出现才打了出来,XBOX从此名副其实的成了网络功能最强大的家用游戏机。
于此相对应的是任天堂的NGC也拥有让人侧目的双机联动战略,可惜的是连拥有优秀的游戏软件制作能力的任天堂自己都没能推出让人满意的双机联动游戏,双机联动没有达成,NGC就成了最没有特点的一台家用游戏机。再加上开发计划滞后,导致游戏开发时间不足,软件质量明显下降,这恐怕是任天堂最难熬的时期。
SONY从PS上得到的重要经验之一就是游戏大作的重要性,因此PS2在游戏数量上依然保持着很大的优势,虽然Microsoft也有着让人叹为观止的游戏厂商阵容,但是日本传统的游戏软件开发商依然看好PS2。数量众多的优秀游戏和大作的支持让PS2成为了世界上最成功的家用游戏机。
Microsoft也非常看重游戏软件厂商的支持,在XBOX发售前就已经召集了大量的第三方游戏软件厂商的加盟,虽然大部分游戏软件厂商都是欧美地区的。Microsoft可能希望依靠《死或生》来打开日本市场,但是很不凑效,就连确立了XBOX地位的《HALO》在日本也没能有什么作为。
NGC的游戏开发时间滞后是一方面,不过任天堂自从改组后就主动的修复和第三方软件厂商的关系,甚至用“磕头外交”的方式努力取得第三方软件厂商的谅解和支持,这给NGC带来了不少支持,其中还包括SEGA。不过NGC的准备时间实在太少,任天堂自己的游戏开发时间都不足,就不用说第三方软件厂商了。
PC游戏在这个时期则在RTS和FPS这两个游戏类型上大做文章。《帝国时代2》和《家园》等力图为RTS带来新的变化,而暴雪的《魔兽争霸3》则为RTS和“电子竞技”写下了最精彩的篇章。《Doom3》、《Quake III Arena》和《Half-Life 2》一起为PC游戏带来了“画质竞赛”,这让中国的PC玩家叫苦不迭,大部分中国PC玩家选择的依然是大众配置游戏——《CS》。
网络的普及为PC游戏带来了一次范围更广的变革,网络游戏开始逐渐成为了PC玩家的主流市场,其中暴雪的《DIABLO 2》成为RPG到网络RPG的一个完美过渡,事实上韩国的泡菜式网络游戏主要效仿的对象就是《DIABLO 2》。网络游戏影响最大的国家就是中国,中国至今仍是世界上最大的网络游戏市场,这可能不算是单纯的好消息,但网络游戏在中国受欢迎的程度是任何国家都不能比拟的。
面对中国这个最大的网络游戏市场,韩国、日本、欧美、台湾无不趋之若鹜,其中韩国的网络游戏获得了最大的市场。台湾和日本由于对画面、情节、音乐、系统等传统游戏因素过于执着,游戏数量过于稀少,而且和韩国网络游戏相比缺少杀戮环境,这无法满足中国玩家的需求。而韩国网络游戏虽然在各个方面都很糟糕,但就是凭着“鼓励杀戮”的游戏系统获得了中国玩家的青睐,韩国游戏经过一段尝试找到这个要诀之后就一发不可收拾,从“单人PK”到“群体PK”,从“以一敌众”到“国家战争”,以“杀戮系统”满足了中国玩家心理需要的韩国网络游戏在很长的一段时间里都是中国玩家的首选,甚至让中国玩家对网络游戏的定义就是“杀戮”和“发泄”,由此可见韩国网络游戏对中国玩家的影响力,这种影响力至今仍在发挥作用。
韩国网络游戏获得了中国市场的同时也让韩国成为了“网络游戏批发中心”,品质低劣、数量众多的韩国网络游戏在中国轮番上阵,你方唱罢我登场,让中国玩家杀了个不亦乐乎。韩国则开始大幅提高代理费用,一个又一个韩国泡菜式网络游戏卖出天价,让中国网络游戏代理公司有苦难言。不过这倒是激发了中国国产网络游戏的发展,在中国有一批网络游戏代理公司不甘忍受韩国网络游戏的漫天叫价,开始创作本土化游戏。从上一次国产游戏热潮之后中国又一次获得了一个创作本土化游戏的大好机会。
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2007/6/24 16:17:10
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[次时代——游戏机篇1,领先的法拉利]
XBOX凭借优秀的网络功能和对战游戏成功的获得了欧美市场的支持,虽然在日本市场遭到了某种程度的抵制,总体来说XBOX的成绩还是很不错的。但是Microsoft决不会就此止步,并且要凭借自己的实力要领跑次时代主机大战的竞争。
Bill Gates:“我们的观点是我们拥有自己的‘法拉利’,他们也拥有他们的‘法拉利’,我们的‘法拉利’比他们的更早地离开起跑线,这在比赛当中是件好事。”
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2005年11月22日,Microsoft的“法拉利”XBOX360正式发售了。XBOX360采用的处理器是IBM专门设计的三核PowerPC,频率为3.2GHz;采用的显示核心是ATI的R500显示核心,运行频率是500MHz,内置10MB显存,像素填充率是16G Sample/秒,多边形处理能力是5亿次/秒;机器内拥有512MB内存和20GB硬盘;主机支持的画面有720p和1080i,对高清的支持较好。软件载体是12倍速的DVD-ROM,售价为299美元,另有豪华版XBOX360售价399美元。
主机性能一直是欧美玩家最关注的因素之一,因此Microsoft在XBOX360上依然采用业界顶级的一线厂商配件。处理器采用的是蓝色巨人IBM专门为XBOX360开发的三核心处理器,按照Microsoft透露的设计方案,采用3个核心是为了更好的处理图形运算,其中的2个核心是负责辅助显示核心来对处理图形运算,另外一个核心则负责处理图形以外的数据运算,这种3核心的设计可以很好的满足R500的统一渲染架构和高清视频的需要。并且Microsoft预计在2007年第一季度采用65纳米工艺的三核心PowerPC处理器。
XBOX采用的是NVIDIA的显示核心,XBOX360采用的则是NVIDIA的竞争对头ATI的显示核心,为了能够完全兼容XBOX的游戏,Microsoft不得不向NVIDIA索取了相关授权。完全兼容XBOX游戏是XBOX360的目标,实际上XBOX360由于在配置上和XBOX相差极大,根本无法完美兼容,但Microsoft依然整理出来了含有200多份游戏的兼容名单,经过某些工作室测试,Microsoft的兼容名单上所有的游戏都能够顺利通过测试,这对XBOX玩家来说是个好消息,唯一美中不足的是XBOX360在处理XBOX的视频时略有停顿。看来NVIDIA和ATI的敌对关系绝对不容置疑。XBOX360在价格方面和XBOX保持一致,这也是“兼容”XBOX的一个市场策略之一。
XBOX360在外形上和上一代的大盒子形象迥然不同,Microsoft曾经为了XBOX360的外形组织了一次调查活动,最终决定XBOX360的设计要“少点绿巨人,多点李小龙的感觉”。
Bill Gates:“我们的优势是拥有最优秀的软件工程师。虽然也参与硬件的开发,但关键技术还是软件。”Microsoft的软件实力无出其右,在开发平台的易用性和通用性方面拥有充足的经验,这对第三方软件厂商的吸引力也是巨大的。
Microsoft的副总裁兼XBOX首席官员Robbie Bach曾表示:“事实上,并不见得PS3有什么优势,他们只不过在某些领域稍微领先,我们则在其它领域领先,而结果将是难以预料的。”SONY所不具备的优势之一就是开发平台,另一个就是软件的开发实力。而经过多年的竞争已经证明,众多的游戏软件支持才是主机成功的基础,而软件开发出身的Microsoft无疑是众多第三方厂商最乐于接受的。“微软将从此轮开发者更多支持中获益,公司简便的开发工具是我们的‘秘密调料’。”Robbie Bachh说。XBOX360的开发工具也是最便宜的,售价仅为100美元,这让大量的中小型软件厂商非常乐于加入Microsoft的阵营。
网络化是XBOX的主要标志之一,因此XBOX360对网络功能的强化也是很自然的。Bill Gates:“我们目前正在研究的东西是他们所不知道的,因此我们能够比他们更快一步。我们已经从XBOX中吸取了很多好的东西,而且我们决定提供宽带,同时还要求匹配VoIP,但是我们清楚明白人们渴望把这些东西加入到操作系统中,这样你们就能够边聊天边玩游戏了,这样就会变的更加丰富多彩。我们知道如何达到此目标,我们从竞争和玩家那里得到了很多,因此这将真正地成为第二代Live。这种技术正是以软件技术为基础,因此我们非常感兴趣索尼如何应对这些问题。”他还补充说:“我认为,XBOX360无疑会比上一代占有更多的市场份额。这既取决于我们的能力,也取决于索尼公司的能力。这是我们所热衷的领域,因此我们将会做到最好。”更强的网络功能意味着更广阔的发展空间,XBOX360在网络功能方面明显领先了PS3和Wii。
网络功能的增强显示了Microsoft对家用游戏机网络化发展方向的预测,这从XBOX在欧美的成绩中可以看出来,欧美玩家对于网络化比日本要积极得多,没有优秀的网络功能将无法在今后的家用游戏机市场竞争中获取欧美玩家的青睐。而如果失去了欧美市场,那么无论是SONY还是任天堂,都只能在日本国内杀个你死我活,那注定是要失败的。
Bill Gates:“我们不要再迟到一年,不再有体积庞大的主机,也不再有昂贵的主机,这次我们要和SONY交换位置!” Bill Gates的信心确实有足够的理由。
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2007/6/24 16:17:34

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深圳大学法学院05级5班
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